Прохождения игр

Morrowind. The Elder Scrolls III



Вы плывете на корабле. Первым же делом вам нужно указать свое имя. Потом проследовав за стражником выйти наружу. Там сойдя с корабля, вас попросят указать свою расу. Рас всего 10.

1. Аргонианцы - непонятная раса, скорее всего это смесь ящерици, лягушки и человека.
Бонусы:
Алхимия +5
Атлетика +15
Иллюзии +5
Средние доспехи +5
Мистицизм +5
Древковое оружие +5
Бездоспешный бой +5

Особенности расы:
Сопротивление болезням 75%; Иммунитет к яду(100%) и водное дыхание на 120 сек.


2. Бретонцы - отличная раса, для тех кто хочет создать героя мага.
Бонусы:
Алхимия +5
Измерения +5
Колдовство +10
Иллюзии +5
Мистицизм +10
Восстановление +10

Особенности расы:
Магический приз(увеличение магии в 0,5 раза); Сопротивление магии 50% и Шкура дракона(Щит 50п на 1 мин.)

3. Высшие Эльфы - довольно неплохая раса, если вы хотите смотреть на всех с высока. Из них получаются неплохие маги.
бонусы:
Алхимия +10
Изменения +5
Колдовство +5
Разрушение +10
Зачарование+10
Иллюзии +5

Особенности:
магический приз(в 1,5раза)
сопротивление болезням 75%

Недостатки:
Уязвимость к магии и огню (50%); холод и электричество на 25%.

4. Импереи- из этой росы получится неплохой боец, разветчик и т.д.
Бонусы:
Дробящее оружие +5
Рукопашный бой +5
Легкие доспехи +5
Длинные клинки +10
Торговля +10
Красноречие +5

Особенности:
Звезда запада
Голос Империи

5. Лесные Эльфы - отличная раса, быстрые ловкие. Пускай они немного низкие зато шустрые. Из них могут получится хорошие разветчики, воры и даже маги. Они могут управлять дикими животными.
Бонусы:
Акробатика +5
Алхимия +5
Легкие доспехи +10
Меткость +15
Красться +10

Особенности:
Сопротивление болезням 75%
Язык зверя(приказ существу до 5 уровня на 600 секунд)

6. Нордлинги - в основном из них получаются бойцы, но пожиланию их можно зделать кем угодно(хотя любую расу можно зделать кем угодно)
Бонусы:
Секиры +10
Дробящее ор. +10
Тяжелые доспехи +5
Длинные клинки +5
Средние доспехи +10
Древковое оружие +5

Особенности:
Имунитет к холоду(100%) и электричеству(50%)
Покровительство
Кулак грома

7. Орки - из них получатся войны что надо.
Бонусы:
Кузнец +5
Секиры +5
Защита +10
Тяж. доспехи +10
Средние доспехи +10

Особенности:
Сопротивление магии на 25%
Берсек

8. Редгарды - Получатся неплохие войны, если учесть мощное заклинание ярость боя.
Бонусы:
Атлетика +5
Секиры +5
Дробящее ор. +5
Тяж. доспехи +5
Длинные клинки +15
Средние доспехи +5
короткие клинки +5

Особенности:
Сопротивляемость болезням и ядам (75%)
Ярость боя

9. Темные Эльфы - из них получатся как и войны так и маги.
Бонусы:
Атлетика +5
Разрушение +10
Легкие доспехи +5
Длинные клинки +5
меткость +5
Мистицизм +5
Короткие клинки +10

Особенности:
Страж предков
Сопротивляемость огню

10. Хаджиты - это вторая непонятная раса в Морровинде, какой-то гуманойд. Умеет кусатся и царапаться.
Бонусы:
Акробатика +15
Атлетика +5
Рукопашный бой +5
Легкие доспехи +5
Безапасность +5
Короткие клинки +5
Красться +5

Особенности:
Глаз ночи и Глаз страха

У каждой расы есть особенности и недостатки, а так же бонусы к умениям.

Далее вам нужно проследовать в имперскую канцелярию, где вас зарегистрируют. Подойдите к старцу по имени Соркуциас Эргалла. Он вам предложит выбрать вашу специализацию (ранг). Можно выбрать из списка уже готовых, ответить на вопросы или создать свой собственный. После этого, нужно указать под каким созвездием вы родились. Их всего 13.

Ученик (The Apprentice).
У тех, кто рожден под созвездием Ученик, усиливается показатель магии, но и имеется слабость к ней.
Атронак (The Atronach).
Рожденные под этим созвездием не могут восстанавливать магию, но у них есть шанс поглощать любое заклинание, направленное на них.
Госпожа (The Lady).
У тех, кто рожден под этим созвездием, увеличиваются показатели Выносливости и Личности.
Господин (The Lord).
Рожденные под созвездием Господин могут восстанавливать Здоровье, но они неустойчивы к огню.
Любовник (The Lover).
У рожденных под созвездием Любовника увеличивается показатель Ловкости и они могут парализовать других своим поцелуем.
Волшебник (The Mage).
Рожденные под этим созвездием обладают повышенной способностью к магии
Ритуал (The Ritual).
Рожденные под созвездием Ритуала могут эффективнее исцелять больных и развоплощать мертвецов.
Змея (The Serpent).
Те, кто рожден под созвездием Змеи, могут отравлять других, нанося ущерб собственному здоровью.
Тень (The Shadow).
Рожденные под созвездием Тень могут становиться невидимыми.
Конь (The Steed).
Рожденные под созвездием Коня могут передвигаться быстрее.
Вор (The Thief).
Рожденных под созвездием Вора труднее поразить.
Башня (The Tower).
Рожденные под созвездием Башня могут магией открывать двери и определять вещи на расстояние.
Воин (The Warrior).

У тех, кто рожден под знаком Воина, возрастает шанс нанести точный удар и попасть в цель.

К свойствам уже вполне трудоспособного персонажа знак зодиака добавляет некоторые уникальные особенности. Так, например, знак The Tower (Башня) дает герою возможность один раз в день вскрыть замок пятидесятого уровня и обнаружить вокруг себя спрятанные ключи, монстров и людей. Персонаж, рожденный под знаком The Atronach, не сможет восстановить запас магической энергии во время сна, но способен поглотить ее из направленных в него магических атак.

Нашему северянину, сами боги повелели родиться под одним из этих знаков. Как вы понимаете, это только один из сотни возможных комбинаций всех влияющих факторов. Все зависит только от вашей фантазии и желаний.

Создав своего героя (образ) вы берете бумагу со стола, и стражник открывает вам дверь. Идем в следующую комнату. Там берем кинжал, отмычку и все что вам нравиться. Отмычкой открываем сундучок и берем оттуда золото. Идем на улицу через дверь. Там в бочке достаем зачарованное кольцо. Кольцо конечно слабое, но для начала сойдет. Заходим в дверь и говорим с Селлусом Гравиусом. Он вам даст направление к Каю Касадесу. Кай живет в Балморе.

Для большей ясности понимания ситуации скажем несколько слов о сюжете.
Прошлое вашего героя в основном покрыто мраком. Известно только, что он был обвинен в некоем деянии, являющемся в Империи подсудным, и заключен в тюрьму. Неизвестно, сколько вы там просидели, но по не совсем ясным причинам (тут, разумеется, замешано древнее пророчество), вас решили освободить досрочно с условием, что вы будете вести себя прилично и постараетесь сделать нечто полезное Империи, а конкретные указания дадены будут позже.

Небольшой кораблик привезет вас в Seyda Neen – городок на южном побережье острова Vvanderfell, относящегося к провинции Morrowind – самой северо-восточной провинции Империи, населенной dunmer, (темными эльфами). Жизнь у эльфов длинная, кое-кто еще помнит доимперские времена. Тамриэльские порядки приживаются в Морровинде с большим скрипом, например, никак не удается искоренить рабство, по законам Империи запрещенное. Морровинд управляется несколькими кланами данмерской знати, которые, как и положено, постоянно грызутся между собой, а гарнизоны размещенных по всему острову имперских фортов только поддерживают порядок и осуществляют сбор податей в императорскую казну.

Таково примерно положение дел на острове Vvanderfell, где, по замыслу императора, вам предстоит выполнить какую-то важную для Империи миссию. О завязке сюжета и политической обстановке, я думаю, пока достаточно. Вас высадят с корабля, в конторе по переписи населения и сбору податей Seyda Neen вручат некий пакет для передачи имперскому агенту (Caius Cosades) в расположенном неподалеку городке Balmora и отпустят на все четыре стороны. Самое время погулять по окрестностям Seyda Neen, познакомится с островом и, возможно, немножко подзаработать.

Городок Seyda Neen совсем небольшой, скорее даже это деревня.
Из достопримечательностей здесь имеются:контора, магазин, где можно купить самое необходимое, продать всякую собранную по округе дрянь типа украденных из конторы чайных ложечек или собранных у задней стены самого магазина поганок, также на втором этаже можно снять комнату, чтобы переночевать и получить необязательный квест. Еще в Seyda Neen есть маяк, где тоже можно кое-что прикарманить, и стоянка silt strider – местной разновидности такси с гигантскими блохами в качестве транспортного средства. На блохе можно прямо сразу отправиться в Balmora, но в окрестностях Seyda Neen тоже можно найти, чем заняться…

Поговорив с горожанами, можно узнать, что недавно пропал местный сборщик налогов Processus Vitellius. Это первый небольшой необязательный квест игры. Хладный труп оного государственного служащего можно обнаружить неподалеку от города. При желании вы можете доложить о своей находке городской страже и заняться расследованием убийства. Также продавец в магазине расскажет вам о логове контрабандистов рядом с городом. Это небольшая пещерка под названием Addamasartus неподалеку от стоянки silt strider. Там вас ожидают три бандита, некоторое количество добычи и три раба, которых можно освободить. Норд, стоящий на втором этаже магазина, попросит вас выследить, куда прячет свои деньги лесной эльф Fargoth, который, в свою очередь, попросит вас, найти и отдать ему потеряное кольцо. Кольцо можно найти в бочке, во дворе офиса стражи. Если вам жалко с ним расставаться, отдайте эльфу кольцо и только после этого ищите его заначку. Кольцо шустрый эльф успеет положить туда до того, как вы ее найдете.

Более никаких приключений по наводкам аборигенов пока не планируется, и можно просто бродить по окрестностям, любуясь красивыми пейзажами, собирая цветы и грибы для алхимических зелий или на продажу и, время от времени, сражаясь с агрессивными представителями местной фауны. Довольно часто вам будут попадаться крысы, у воды ползают медлительные крабы, нападающие, только если подойти совсем близко. После достижения вашим героем пятого уровня на голову начнут регулярно сваливаться археоптериксы-переростки Cliff Racer. Поначалу это довольно неприятно, хотя от них остаются ценные в плане алхимии перья.

Bull Netch и Betty Netch – огромные похожие на медуз существа, парящие в воздухе - не агрессивны, но если вы вознамеритесь на них напасть, могут дать вполне достойный отпор. Разумеется, здесь перечислены далеко не все твари, которые могут вам встретиться в окрестностях Seyda Neen, а только наиболее распространенные.
Если прогуляться на север от города по дороге, можно стать свидетелем гибели в результате собственного эксперимента одного незадачливого чародея. Вы увидите, как он с воплем падает с неба и разбивается насмерть. Прочитав находящийся при нем дневник, вы узнаете, что он разработал заклинание, позволяющее прыгать ОЧЕНЬ высоко. Три свитка с этим замечательным заклинанием лежат у него в кармане. Можно прочитать один из них на себя и подпрыгнуть – незабываемые ощущения. Только не забудьте перед прыжком сохранить игру.

На берегу моря располагается вход в Samarys Ancestral Tomb – древний склеп, охраняемый ходячими мертвецами (конкретный состав охраны определяется уровнем игрока, как и во всех прочих подземельях – игра подбирает вам противников по силам, хотя все же не во все подземелья поначалу стоит лезть). В этом склепе в заминированной (защищенной ловушкой) урне с надписью «Lord Brinne»можно найти Menthor’s Ring – очень хороший артефакт, особенно ценный для магов. Обратите внимание, что монстры в подземельях восстанавливаются, хотя и не сразу, как это было в Даггерфолле. Так что если вы зачистите какой-нибудь склеп, а через недельку надумаете там переночевать, вас, скорее всего, ожидает теплая встреча. Чем выше уровень героя, тем быстрее в очищенных подземельях появляются новые монстры. Это правило относится только к пещерам с именно монстрами, а не, например, к бандитским логовам – бандиты истребляются окончательно и бесповоротно.

Прогуливаясь по берегу моря, можно часто видеть заросли водорослей с выступающими над водой верхушками. В таких местах почти всегда на дне имеются раковины жемчужниц, и хотя бы в одной из них наверняка будет жемчужина. Но нырять поначалу следует осторожно – в воде вас поджидают зубастые рыбы, очень верткие и пребольно кусающие начинающих ловцов жемчуга. Подольше продержаться под водой вам помогут грибы Luminous Russula, в изобилии растущие по берегам (они очень красиво светятся по ночам – непременно полюбуйтесь). Съев такой гриб, ваш герой получит на несколько секунд возможность дышать под водой. Другие же грибы, Violet Coprinus, а также чешуя докучливых рыб позволяют ходить по воде, аки по суху, хотя и не долго. Иногда полезно. Кстати, если собираетесь вступить в гильдию магов в Balmora, то прихватите с собой по одному экземпляру этих грибов и еще двух других видов, растущих на стволах деревьев: первое задание в гильдии состоит в том, чтобы отправиться в Bitter Coast Region (так называется местность вокруг Seyda Neen) и принести образцы грибов для изучения. Если они будут у вас с собой сразу, никуда идти не придется, а длительные пешие переходы являются одной из самых неприятных особенностей игры.

Изучив все доступные достопримечательности Bitter Coast Region берем ноги в руки и пешком, либо, если боитесь заблудится, на большой блохе отправляемся в город Balmora, на встречу с главой императорской шпионской сети и своей собственной судьбой.

Архив новостей

RSS chanel


Статистика:

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования
Games игровой проект 2s.ru(C)
Использование информации сайта возможно только с письменого разрешения!

Движок Jelus