Обзоры игр

Far Cry



О Far Cry, думаю, вы уже слышали не раз. Игра понравилась всем без исключения, критики взахлеб расхвалили шейдерное море с объемными джунглями, отплясали польку в честь "нового типа геймплея", спели оду изобретательному AI, а наиболее впечатлительные так и вовсе на полном серьезе решили, что сие творение CRYTEKсовершило такую же глобальную революцию, как некогда Wolfenstein 3D.

Ну, если с первыми пунктами я отчасти и могу согласиться, то уж точно не с последним. Far Cry - это не революция и даже не прорыв. Столь бурные эмоции со стороны прессы вызваны старым как мир способом - эффектом неожиданности. Ну кто мог ожидать, что неизвестная доселе команда способна на такое? Конечно, нельзя сказать, что все это время проект был покрыт тенью мрака. О нем часто вели дискуссии, по нему выходило много роликов и скринов, журналюги писали толстые превью. Но никто даже близко не мог представить, чем же окажется игра в итоге. Создатели давнишней техно-демки X-Isle с пеной у рта уверяли всех, что игра подарит нам абсолютно новые ощущения, невиданную доселе свободу действий и уникальный командный AI, но как-то вскользь пробегали о движке. Это, мол, не самое важное. Но вот вышла демо-версия, и все точки над "i" были расставлены.

Демку моментально взяли на вооружение все "железные" сайты, заинтересовавшиеся хакеры тут-же утянули из под носа девелоперов мультиплеер-бету, а конкуренты остались в большом пролете. Такого вряд-ли кто-то ожидал. "Гениальный AI" пусть и не оказался столь гениальным, как хотелось бы, однако и того, что есть, оказалось достаточно. Свобода действий хоть и была мнимой, но ошарашенные критики простили игре и это, не задумываясь. И как бы не было это странным, если бы не тот самый нераспиаренный движок, FC вряд ли бы получила столь восторженные отзывы. Да, именно за счет графики игра произвела фуррор. Готов поспорить, что после выхода демки как минимум треть более ли менее развитого играющего населения посетила официальный сайт FC, с круглыми глазами изучая спецификации движка.

С первых же кадров Far Cry бросает нам виды ослепительной красоты, при виде которых становишься столбом и, выпучив глаза и раскрыв рот, медленно елозишь мышкой по коврику, осматривая местные красоты. Картинка, что называется, бьет наповал. Вся элита игровой индустрии до сих пор не может прийти в себя. Перед нами - мощнейшая технология на данный момент, поддерживающая все версии шейдеров (включая 2.0(!)), щеголяющая "реалтаймными" тенями (Doom 3 с этим, надо сказать, "малость" запоздал), спокойно удерживающая тысячи полигонов в кадре и держащая текстуры запредельных разрешений. Взгляните на скриншоты, на это прелестное море, а теперь умножьте свои впечатления раза эдак в три, и прибавьте к живой картинке сотни деталей (чаек в небе, попугаев в джунглях, рыбок в воде), и тогда поймете, с каким слюновыделением вам предстоит бороться на протяжении всей игры. Впрочем, перед запуском учтите, что под напором всего этого хозяйства плавиться будет даже самое топовое железо.

Движок Far Cry - Cry Engine - использует технологию Polybump, благодаря которой экономятся видеоресурсы системы засчет снижения в несколько раз количества полигонов, и при этом практически без ущерба (!) для качества картинки. Также, на машинах с видеокартами, не поддерживающими пиксельные шейдеры, последние отключаются автоматически. Спад производительности на слабых тачках благодаря этому почти не ощущается, чего, правда, нельзя сказать о качестве картинки.

Сюжет игры уникален, так как в самой игре он излагается максимально коротко и просто. Большая часть информации написана - внимание! - в текстовом Readme-файле демо-версии! Истории там отведен аж целый обзац(!!). Потерпевшего крушение своей яхты крутого парня Джека Карвера, который позднее оказывается экс-спецназовцем, которого в свою очередь наняла любопытная журналистка, которая в свою очередь оказывается можно сказать коллегой нашего героя, волнами принесло на остров, где сумасшедший доктор, поселившийся здесь вместе с командой наемников, занялся экспериментами над людьми. Точнее, он вывел вирус, в результате которого наши с вами хромосомы плавно мутируют, становясь больше похожими на животные. Джек прибыл как раз вовремя - воостание мутантов, как и ожидалось, началось, а подавлять некому. Охранников рвут в клочья, словно туалетную бумагу, все системы безопасности вышли из строя - без работы наш спецназовец не останется.

Место действия действительно заманивает своей оригинальностью - безумно живописные тропические острова в открытом океане. Большую часть игры спереди будет маячить сплошная зелень, сзади и побокам - прелестная лазурь. Романтика, блин! Побегать с автоматом в объятиях матери-природы нам давали редко. В FC добрую часть игры вы будете заниматься именно этим. Прекрасная картина: гуляете по острову, украдкой отстреливаете попавшихся "аборигенов", потом садитесь в Хаммер, катаетесь, расстреливая и давя все живое, а когда все эти пешие забавы надоедают, бежите купаться, заодно пялясь на по-неземному красивую водичку и живность, населяющую глубины океана.
Я вот тут рассказываю так, будто в игре преобладает беззаботная свобода действий сродни GTA. Так вот, товарищи, храбро посмотрим правде в глаза: на самом же деле, обещанная свобода весьма и весьма условна. В FC есть от силы четыре миссии, где мы действительно можем насладиться глубиной геймплея и разрабатывать собственную стратегию по изведению недругов. Можем, например, идти напролом, а можем взять близ стоящую лодку, оплыть остров и найти обходной путь, который займет больше времени, но куда безопаснее. В остальных же случаях картина весьма печальная: нам на выбор дают две-три тропинки, мол, милости просим, выбирайте, а в конечном счете несколько тропинок переплетаются в одну гораздо быстрее, чем хотелось бы, и о свободе остается только мечтать. Почему разработчики не дали нам больше свободы - загадка, ведь в их монтроузном редакторе SandBox можно за пять минут сваять настоящее чудо, прилагая минимум усилий.
Иногда случается, что выбора не оставляют вообще. Как правило, такая условность действует в "коридорных" миссиях, где вся прелесть игры увядает на глазах. Путешествия в темных пещерах с фонариком в зубах - это, конечно, интересно, и на первых порах даже вносит разнообразие. Но как гласит народная мудрость, все хорошо в умеренных количествах, и в CryTek об этом правиле, видимо, не слышали. В итоге треть игры мы проведем в потемках, истребляя все, что движется, а действие при таком раскладе утрачивает всю свою былую привлекательность.


Острова в FC действительно огромны. Некоторые из них вытянуты в длину на 2, а иногда и на 4 километра. При этом они не делятся на сектора а-ля Morrowind или Halo, а загружаются целиком (причем достаточно быстро).

Возвращаясь к теме турбо-движка стоит упомянуть об одной важной детали. Игра легко держит как открытые, так и замкнутые пространства. Поэтому если вы резко заскочили в какую-нибудь пещеру, спад производительности практически не будет заметен - движок запросто выдерживает подобные издевательства. Мощь!
Звук - подстать графике. Именно для таких игр, как FC, имеет смысл сапгрейдится на мощную звуковую систему, ибо если у вас всего две звуковые колонки и слабая звуковая карта, вы не почувствуете всей атмосферы тропического ада; игра, как уже неоднократно было доказано многими практическим путем, по-настоящему оживает не только за счет потрясающей графики, но и звука. Чириканье птиц, звук мнущейся травы, вой ветра - все это создает эффект полного присутствия.
Очередная сильная сторона FC - A.I. Да, все заявления Crytek о невероятно реалистичном поведении местных практически полностью оправдались. Противники действительно ведут себя так, как и вели бы себя в жизни: в мирное время они рыбачат, обильно матерясь, разговаривают на разные темы (иногда излагая тем самым сюжет), или просто патрулируют окрестность. Когда вы вступаете с ними в схватку (обычно каждая схватка длится не меньше минуты, даже если численность врагов не привышает 3-х человек), они начинают орать друг на друга, стараясь скоординироваться, обходят с флангов, берут в кольцо, вызывают подкрепление (в этот момент радист сильнее всех ощущает важность своей персоны и старается скрыться с линии огня, прячась за широкие спины своих товарищей), и главное - знают, когда лучше отступить. Если бой явно идет не в их пользу, они отступают, стараясь продержаться до прихода подкрепления, и лишь затем бьют с новой силой. В качестве укрытия полигональные человечки способны использовать все, что по логике вообще можно использовать.Что меня больше всего поразило - они знают, где их видно хуже всего, и грамотно пользуются ландшафтом. Без проколов, конечно, тоже не бывает - иногда тупят: противник бежит сначала на заготовленную скриптами позицию, пробегая мимо вас, и только потом открывает огонь. Но это можно отнести скорее к исключениям из правил.

Однако досаждает один неприятный момент - монстры. У профессора некоторые из них получились удачно, некоторые - не совсем. Однако и те и те наредкость тупы. Максимум, на что хватает "безоружных" монстров - прыгнуть в вашу сторону. В случае промаха - повторить попытку. Те же, что с пушками, тоже не отличаются высоким интеллектом: пальнут-отпрыгнут, пальнут-опрыгнут. А об огромных монстрах, которых в игре тоже не мало, я вообще промолчу.
Убивают в FC довольно быстро. Вы не выстоите и пяти секунд, если к вам близко подойдут хотя бы трое солдат с автоматами, как бы вы не были изворотливы. Здесь важна не столько реакция, сколько умение правильно использовать ландшафт. Урон напрямую зависит от того, куда попал снаряд. Ранили в руку - не беда, до свадьбы заживет. Принял удар в грудь - либо смерть, либо костыли вплоть до первой найденой аптечки. Если еще учесть, что стенки хлипких сооружений пробиваются, интеллект врагов способен вычилять вас в зависимости от вашего местонахождения (среди деревьев и выступов заметить гораздо сложнее, чем на открытой поляне) и вашему внешнему виду (красная рубашка сильно выделяется на фоне зелени; оденьте жилет - и сливаться с окружением станет в разы легче), а убить могут одной автоматной очередью, то создается впечатление, что CryTek приблизились к реализму на максимально близкое расстояние, доселе никем не досягаемое.
Физика FC весьма неоднозначна. Да, почти все объекты на карте можно подвинуть или уничтожить. Да, трупы и деревянные предметы не тонут в воде. Да, присутствуют и некоторые модные штучки вроде Rag Doll. Наконец, да, врага можно расстрелять через хлипкие и тонкие стенки. Но в Max Payne 2 или Deus Ex 2 само взаимодействие с предметами смотрелось куда более естественно. В FC же физика немного "заторможена": затруднения возникают даже при попытке подвинуть пустую бочку. Зато вот физика автотранспорта реализована ничуть ни хуже, чем в знаменитом Grand Theft Auto –San Anders.
Также из неприятного можно выделить такие вещи, как Multiplayer. Он откровенно слабоват, присутствует лишь для галочки. Конечно, устраивать командые дефматчи посреди джунглей - это ново, но в плане режимов никаких нововедений нет.
Или вот тот же дизайн. Far Cry - это чистокровный PC-экшен, однако сохраняться можно только "автосейвом". (Вообще-то недавно вышел патч, исправляющий досадную оплошность, поэтому не сильно расстраивайтесь).


Ну что ж, время выводов. Несмотря на немногочисленные изъяны дизайна, FC - первая на моей памяти столь всеобъемлющая игра, в которой почти все реализовано на высочайшем уровне. Она смогла воплотить в себе все самые смелые идеи разработчиков, которые во многих других проектах ближайшего будущего пока остались лишь идеями. Far Cry - пусть и не прорыв, но все же свежее дыхание жанра. Один из немногх шутеров, где мы можем вести бой с суши, воды и воздуха тогда, когда решим, что так удобнее, посетить древние руины храмов, искупаться в лагуне и попялиться на бесстыдно красивое все. Я таки не побоюсь показаться неоригинальным и уверено скажу - Лучшая Игра в своем жанре.



Архив новостей

RSS chanel


Статистика:

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования
Games игровой проект 2s.ru(C)
Использование информации сайта возможно только с письменого разрешения!

Движок Jelus