Обзоры игр

F.A.Q по игре S.T.A.L.K.E.R:Shadow of Chernobyl 2



Q: Смогу ли я просто беззаботно бродить по зоне, не отвлекаясь на сюжет, и будет ли это интересно...?

A: Игрок получает полную свободу передвижения по Зоне. Сюжет подаётся ненавязчиво, как бы заинтересовывая игрока, намекая, куда и зачем можно пойти. То есть при желании ему можно не следовать. Просто бродить по зоне будет интересно, во-первых, потому, что это огромные разнообразные локации, а во-вторых, симуляция жизни не даст скучать, на уровни будут приходить персонажи и монстры, будут генерироваться случайные задания, что создает полное ощущение реальности и "жизненности" происходящего.

Q: Насколько большая территория зоны (желательно в сравнении с какой ни будь игрой)....

A: Территория Зоны составляет 30 квадратных километров, что соответствует реальной территории Чернобыльской Зоны. Уровни действительно большие, в среднем по 1,5 кв. км.

Q: Назовите то железо, на котором 100% вся красота полетит на максимальных настройках качества....

A: Как вы понимаете, использование самых современных графических фич, вместе с огромными локациями и сложной геометрией, накладывает определенные требования на конфигурацию компьютера. Так, например, на Dual Core 6300, RAM 2 Gb, GrForce 7900 можно играть с максимальными настройками.

Q: Могу ли в игре спрятать где-нибудь (и везде ли можно?) оружие и боеприпасы, а потом (через, скажем два дня игрового времени) забрать все назад?

A: Да, это возможно, нужно лишь только учитывать, что AI тоже может подобрать оставленные вами вещи, так что место нужно выбирать соответственно. Также можно поохотиться за тайниками других сталкеров, которые тоже не имеют особого желания все таскать за собой, а такие всегда найдутся.

Q: Будет ли наш герой уставать, т.е. надо ли ему будет отдыхать (отсидеться, покурить)?

A: Да, герой устает после быстрого бега и перегрузок, но "усталость" достаточно быстро проходит. На физическую форму также влияют радиация и некоторые артефакты.

Q: А чего у вас в игре такая припадочно-дерганая анимация мелкой травы?

A: Такая анимация проигрывается, если рядом сработала одна из аномалий (которая буквально засасывает внутрь, создавая резкий порыв ветра). В нормальном состоянии трава плавно колышется на ветру.

Q: Когда же все-таки реально можно ожидать выхода игры в официальную продажу на лицензии???

A: В марте 2007

Q: Будет ли игра как набор уровней или единая карта?

A: Если быть точным, то игровой мир - набор уровней, соединенный в огромную единую карту. При переходе с уровня на уровень, последний загружается полностью, так что до следующего перехода никаких подгрузок не будет.

Q: Будет ли игра издаваться на русском или только английском языке?

A: Будет полная русская локализация.

Q: Каков сюжет игры?

A: Базовую завязку сюжета вы можете узнать на официальном сайте игры, остальное интереснее будет узнать самому уже из игры.

Q: Можно ли будет после укуса какого-нибудь монстра мутировать?

A: Нет.

Q: Не боятся ли разработчики, что игра устарела за время разработки?

A: Технологически мы опять "впереди планеты всей" . Если посмотреть последние DX9 скриншоты, то вы увидите такие технологии, как parallax/normal mappig на всех поверхностях и объектах, честное попиксельное освещение динамических объектов, динамическое солнце, огромные открытые пространства и это все на сложнейшей геометрии - до 1 млн. полигонов в кадре. Не знаю, даже, кто может сейчас похвастаться такой технологией, да еще и не просто теоретически возможной, а реально работающей. А вот DX8 сейчас уже не так актуален, но зато те, у кого компьютеры средние или слабоватые, получат действительно впечатляющую цифру кадров в секунду.

Q: Насколько сильно давит издатель по поводу сроков выхода игры? Каково это вообще, работать с THQ?

A: Если ты работаешь с таким издателем как THQ, сроки должны выполняться безукоризненно - это аксиома. Как ты выполнишь задачу - никого не волнует. Бывает, что мы работаем сутками на пролет. Разработка игры - очень сложный и долгий процесс, порой непредсказуемый, сопряженный с множеством проблем, которые могут возникнуть в самых неожиданных местах. А если говорить о самой компании-издателе - в THQ работают профессионалы. А с профессионалами всегда приятно работать.

Q: Будет ли возможно использовать глав. герою какой-либо из найденных в Зоне артефактов?

A: Да, артефакты имеют различные свойства кроме цены, как положительные, так и отрицательные. На поясе главного героя есть 5 карманов, куда можно положить артефакты, соответственно подбирая оптимальный, с точки зрения игрока, эффект.

Q: Сколько по времени займет прохождение игры? Понимаю, ответить сложно, т.к. каждый играет по-разному. Но вот вы сами, которые всю свою игру знают изнутри, за сколько ее проходите?

A: Прохождение, а скорее пробежка по сюжетным заданиям игры, займет где-то 30-45 часов, в то время, как размеренное прохождение с исследованием территории Зоны, может затянуться часов на 70-80.

Q: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Будет поддерживать многоканальный звук?

A: Да, 5.1

Q: Будут ли в S.T.A.L.K.E.R.е самолеты, катера, вертолеты, краны, автомобили если да то, что будет в игре и на чем можно будет покататься?

A: Как показало наше тестирование, "катание" на технике идет вразрез с изначально задуманным геймплеем: S.T.A.L.K.E.R.- игра неторопливая, значительная часть времени отведена осторожному исследованию с дозиметром в руках и т.д., поэтому рассекать на 80 км/час просторы Зоны никак нельзя - попадание в аномалию сулит моментальную смерть. К тому же, местность в Зоне совершенно непригодна для гонок. Возможно, единичные транспортные средства все же будут оставлены в игре, для разнообразия, но пока под вопросом.

Q: Вместе со Сталкером должна выйти книга Алексея Калугина "Дом на болоте", обратите внимание, написанная именно по игре S.T.A.L.K.E.R.. Отсюда у меня вопрос: готовятся ли к изданию другие книги по Сталкеру?

A: Да, помимо этой книги, к выходу готовятся еще 3: "Зона Поражения" Василия Орехова, "Дезертир" Алексея Степанова и сборник рассказов "Клыки", написанных фанами игры в рамках литературного конкурса.

Q: Извините, не удержался, будет ли обширное бета тестирование (типа как Герои 5)? Так как огромный мир - огромные баги..., хотя врятли.... за 3 месяца крупные изменения вы врятли будете делать..., да и бета может отпугнуть народ....думаю я сам ответил на вопрос.... вы хоть скажите, на что будет похоже графика в игре, а то термины особо не прорисовывают картинку....."впереди планеты всей" - думаю врятли картинка будет лучше, чем в Кризисе..., хотя на то и взята фраза в кавычки )) хммм а требования такие я так понимаю только из-за большой единоразовой загрузки, по мне лучше бы свопы сделали, просто единицы имеют такие машины, в эру некст генов консолей дешевле приставку купить, чем такие компы..... кстати, планируется ли выпуск вашей игры на некст генах приставках? З.Ы. покупайте реал на Хман вов, сори за офтоп )

A: Да, мультиплеер уже на подходе.

Q: Будет ли выпущен редактор для S.T.A.L.K.E.R???

A: Да, планируется выпуск обширного инструментария, после релиза самой игры.

Q: Что конкретно вы изменили в игре за последние год-два? А то были только размытые фразы.

A: Баланс; оптимизация; убраны элементы либо не добавляющие ничего ценного в геймплей, либо обременяющие игровой процесс большим количеством микроменеджмента (необходимость спать, принудительный голод); после долгих проб и ошибок найден оптимальный способ совмещения "обязательной" сюжетной линии и полностью непредсказуемой симуляции жизни; улучшены анимации; отточен AI... список можно продолжать. Вся работа была ориентирована на цель - добиться качественной увлекательной игры, которая будет цеплять от начала до конца.

Q: Будут ли в игре разные рюкзаки, используемые для различных целей?

A: Рюкзак будет один, а целей действительно много

Q: Будет ли амуниция как, например, в Бригаде Е5? (подсумки, пояса и т.д.) Если будет, то насколько разнообразно? А то в Бригаде очень мало. Будут ли масхалаты? Например: леший. Является и масхалот и бронежилетом 3-го класса одновременно. Будут ли последние образцы оружия? например: РПГ-29, Вал, Бизон, АК 108, 6мм автомат, пистолеты Гюрза и ГШ - 18 и т.д... Ведь если этого оружия и не будет у сталкеров, то у военных - точно должно быть. А значит и сталкерам до его получения один шаг...

A: Амуниция, оружие, защитные костюмы - всего этого большое количество в игре, и многое создавалось на основе реальных прототипов. Не забывайте, впрочем, что S.T.A.L.K.E.R. - это игра, а не военный симулятор, поэтому не ждите сверх реализма во всем - игра призвана развлекать.

Q: Будут у вас в игре какие-нибудь stealth-элементы (подкрасться сзади к монстру и зарезать или просто обойти по-тихому)?

A: Да, это возможно, так как у противников присутствует реальное зрение и слух, что добавляет игре реалистичности, а также интереса. А вот решение о том, в каком стиле проходить игру, лежит полностью не игроке, то есть игрок сам может превратить игру в динамический экшн, либо в размеренный и плавный stealth.

Q: Раньше говорили. что у героя будут противники-соперники в лице других сталкеров. Осталось ли это на сегодняшний день в игре?

A: В Зоне находится около 100 сталкеров под управлением системы симуляции жизни. Кроме того, что они все разделены по условным группам (по кланам, либо по интересам), они еще и руководствуются определенной политикой в Зоне. Соответственно от поступков игрока будет зависеть отношение к нему разных групп сталкеров.

Q: Будет ли оптимизация 2Core?

A: Уже есть

Q: Есть ли определенная заточка (как в DOOM III на Nvidia) на видео карты?

A: Нет, у нас нет эксклюзивной сделки. Все зависит от того, как нам помогали инженеры обоих компаний. Кто больше поможет - у того и результат получится лучше.

Q: Как зовут главного героя игры?

A: В Зоне в основном используются клички. Главного героя называют Меченый.

Q: Сколько понадобится времени на загрузку объектов игры и как будет реализована загрузка мира

A: Как уже говорилось, загрузки присутствуют при переходах между локациями. Сами загрузки достаточно быстрые.

Q: Сколько всего пришлось выкинуть из игры за время её разработки? Что прибавилось?

A: По большому счету выбросили только сон и управление транспортом. Зато из добавленного - очень сильно поработали над ИИ, добавили множество мелочей, делающих поведение компьютерных персонажей "живым", например, NPC разбегаются от брошенной гранаты, сталкеры добивают раненных врагов - все то, что помагает создавать атмосферу. Огромную работу проделали над системой симуляции жизни, сталкеры реально ходят на задания, воюют между собой, та же система дает игроку множество разнообразных дополнительных заданий. Кардинально улучшились анимации персонажей и монстров, "оброс" новейшими фичами DX9 рендер, и многое другое.

Q: Сколько всего видов оружия будет в игре?

A: В игре представлены около 30 видов оружия, и это не считая различных типов боеприпасов к ним и всевозможных апгрейдов.

Q: Будет ли PSP версия?

A: Все зависит от интереса со стороны издателей.

Q: Сложно ли делать игру столь долгое время? С чем связаны такие временные затраты?

A:Очень сложно. И физически, и психологически. Как уже говорилось, разработка игры - дело достаточно непредсказуемое, а в процессе постоянно появляются какие-нибудь сложности, препятствия, которые все время нужно преодолевать, тратя на это не только силы, но и время.

Q: Планируется ли портирование игры на консоли следующего поколения, в частности Х-Вох 360?

A: Портирование возможно. Однако следующая игра будет изначально мультиплатформенной.

Q: Какие ошибки вы для себя учли в процессе создания и подачи информации об игре? (наверное, всем понятно, что в какой-то момент вы выдали слишком много информации, и тока когда всем начала заправлять THQ всё приутихло)

A: Опыт, полученный на ошибках - это тема для большого постмортема после проекта. Да, мы тогда начали рекламную кампанию, но не успели с выходом игры. Это и разозлило фанов. После длительного затишья рекламная кампания возобновилась, и игра выйдет точно в срок.

Q: Насколько оптимизированной будет данная игра? Т.е. будет ли игра рассчитана на более "мощные" компьютеры, или игра "полетит" на относительно устарелых компьютерах? (Пример: Prey)

A: Длительное время разработки позволило хорошо оптимизировать игру. Плюс то железо, на которое рассчитывалось игра в 2004 игру сейчас переехало в low end сегмент и игра там выдает более 150 кадров. Для современного железа сделан DX9 рэндер, который является одним из самых технологичных на сегодняшний день и рассчитан на hi middle и hi end компьютеры.

Q: Какой способ распространения вы выберете через Интернет или, По-старинке, через магазины?

A: Пока только магазины.

Q: Как будет реализована RPG-составляющая и повышение уровня(если они будут)?

A: RPG в нашей реализации - это отыгрывание роли, а не условная цифровая прокачка. Т.е. мы дали игрокам большой и живой игровой мир, сюжетную линию плюс значительную часть геймплея под управлением системы симуляции жизни. Игрок самостоятельно может выбирать стиль прохождения, кем он будет - убийцей или помогать раненым, торговцем или исследователем. Все это влияет как на прохождение, так и на концовки игры.

Q: Судя по видео роликам, которые я видел из игры (также играл в раннюю альфу версию), графике в игре будет очень далеко до революции, будет ли ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ улучшение графики по сравнению с роликами которые вы выпускали? Просто насколько я слышал нужно будет мощное железо под вашу игру, а для чего не понятно, либо просто PR ход, либо не оптимизированный движок...

A: Последний ролик который выпускался, был с E3 2006. За это время DX9 опять значительно улучшился появился parallax/normal mapping, честный per pixel dynamic lighting динамических объектов, значительно улучшилось разрешение текстур.

Q: Выйдет ли игра на DS или на Wii?

A: Пока таких планов нет.

Q: Стоит ли покупать игру? И будет ли игра лучше, чем Half life 2 или Mario Kart DS?

A: Сложно давать тут какие-либо рекомендации. О вкусах не спорят, но по нашему мнению поиграть в нее стоит. Игра получилась интересной, не говоря уже о симуляционном игровом мире, использование которого вряд ли можно назвать заезженным.

Q: Будет ли режиссерская версия в игре с фильмом и книгой в комплекте?

A: Да, специальное издание планируется. Содержимое такой коробки мы рассекретим ближе к релизу.

Q: Есть планы на создание целой серии игр в мире S.T.A.L.K.E.R , и будут ли они мультиплатформенными?

A: Пока молчим

Q: Вами было обещано выпустить Beta версию S.T.A.L.K.E.R когда и в каких сроках Beta будет выпущена?

A: Планируется несколько этапов MP Online beta test, который стартует с середины марта.

Q: Вы обещали выпустить S.T.A.L.K.E.R в 2 вариантах: на 1 движке и на новом DX9. Так это или нет?

A: Так и есть - выбор игра делает автоматически в зависимости от Вашего компьютера либо Вы сами можете выбрать это в опциях.

Q: На каком этапе сейчас находиться разработка S.T.A.L.K.E.R. на сколько процентов на данный момент 15 Декобря 2006г готов проект?

A: Проект готов на 99%. Сейчас идет локализация, оптимизация, исправление ошибок.

Q: Повлияло ли сотрудничество с THQ на сюжет и ролевые составляющие игры в худшую сторону для игроков бывшего СССР, во благо числа продаж во всем мире? Пришлось упрощать сюжет?

A: Нет, не повлияло. Нашим издателям очень нравится сеттинг игры и ее концепт, по этому кроме поддержки, никакого влияния мы не получали.

Q: Можно ли будет организовать пункт наблюдения?

A: Можно. Используйте для этого окружающую местность

Q: Можно ходить вдвоем/втроем и т.д. на задания? будут ли задания типа разведки? (сидеть несколько дней и наблюдать)

A: Да, коллективные миссии будут

Q: Будет ли смена времен года? и соответственно смена одежды?

A: Обязательно, причем не только в сингле, но и в мультиплеере! При наличии сменной, одежда меняется по желанию при любой погоде

Q: Будет ли в игре город, в котором можно отдохнуть и поторговаться с торговцами и другими НПС?

A: Вся Зона поделена на сферы влияния: в ней есть место базам группировок, лагерям бандитов, сталкеров, блок-постам. Интересно то, что система симуляции жизни самостоятельно способна организовывать и поддерживать жизнь таких "лагерей" - распределять роли между участниками, отправлять сталкеров на задания, усаживать их у костра потравить анекдоты за бутылочкой водки... Места для культурного отдыха также имеются, например, бар "Сталкер".

Автор:Naglez

Архив новостей

RSS chanel


Статистика:

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования
Games игровой проект 2s.ru(C)
Использование информации сайта возможно только с письменого разрешения!

Движок Jelus