Обзоры игр

F.A.Q по игре S.T.A.L.K.E.R:Shadow of Chernobyl



Так же вы можете задать на вопросы у нас на форуме.


В: Где можно узнать побольше о проекте "S.T.A.L.K.E.R."?
О: На официальном сайте проекта www.stalker-game.com


В: Что послужило вдохновением для создания игры?
О: Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. К тому же, большим вдохновением для разработки нашего проекта оказало творчество Стругацких.
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.

Так же вы можете задать на вопросы у нас на форуме.

В: Сколько планируется вариантов концовок?
О: Мы планируем более восьми кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.



В: Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
О: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.
Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок.
Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди. Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов. В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него. Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.
И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.



В: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
О: В игре планируется множество противников, начиная от солдат армии охраняющих границу Зоны и заканчивая жуткими мутированными существами, подчас обладающими сверхъестественными способностями, такими как телепатия и телекинез. Подземные карлики, телепатические контролеры, бесчувственные зомби, стаи слепых псов, орды крыс и еще многие твари, которых вы встретите только в игре ;). Контролеры будут брать под контроль солдат, сталкеров, они будут координировать действия зомби. Карлики и крысы наводнят подземные коммуникации, а слепые псы будут рыскать по пустырям и свалкам радиоактивного мусора.



В: Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?
О: Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000. Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК. Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.
Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место. Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться. Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.


В: Можно ли будет модифицировать оружие?
О: Большинство видов оружия можно будет модифицировать. Например, добавив глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел.



В: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
О: В Зоне игрок встретит большое количество разнообразной техники - легковые машины, грузовики, джипы, бронетранспортеры и вертолеты. Игрок сможет управлять почти любой техникой, кроме бронетранспортеров и вертолетов.
В игре необходимо будет также заботиться о наличии горючего в автомобиле.



В: Нужен ли сталкеру сон и отдых? Будет ли сталкер нуждаться в пище?
О: Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода.



В: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Вы узнаете это только в игре ;)



В: Насколько большими будут открытые уровни?
О: Некоторые уровни будут до пяти квадратных километров.



В: Насколько большим является игровой мир?
О: Территория Зоны ориентировочно 30 квадратных километров.



В: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
О: Можно пройти игру не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.
От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны. Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.



В: Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных?
О: По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, подавать и принимать сигнал бедствия, слушать разнообразные аномальные шумы.



В: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
О: Смены времени года не будет. Игра будет проходить осенью.



В: Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами?
О: Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались (см. выше).



В: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
О: Нет, количество сталкеров в Зоне будет колебаться в зависимости от смертности и появления новичков. В какой-то момент может быть 70 сталкеров, а в какой-то и 120.



В: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
О: Сигареты возможно будут. Точно будет водка. Пиво под вопросом.



В: Будет ли возможность вести дневник?
О: Вся информация автоматически записывается в дневник.



В: Какие правила участия в литературном конкурсе?
О: Для участия в конкурсе надо написать историю о приключениях сталкеров в Чернобыльской Зоне отчуждения. Историю о событиях в мире, наполненном психическими и физическими опасностями, радиацией, аномальными явлениями, существами мутантами.
Победители конкурса, написавшие десять лучших произведений, получат коробки с игрой и автографы разработчиков. Лучшие произведения будут размещены на диске с игрой. Авторы будут внесены в титры игры. Фрагменты Ваших рассказов станут частью Зоны, ее историями и легендами, войдя в оригинальную игру!!!
Все присланные произведения будут размещены на официальном сайте игры (www.stalker-game.com), где и произойдет отбор победителей по результатам голосования на официальном сайте проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Ваши рассказы присылайте на почтовый адрес: stalker@gsc-game.kiev.ua



В: Сколько продлится литературный конкурс?
О: Практически до конца разработки "S.T.A.L.K.E.R.". Мы сообщим о финале конкурса за несколько месяцев.



В: Можно ли присылать несколько рассказов на конкурс?
О: Да, но одно но, если в десятку попадут оба рассказа, то победитель получит лишь один выигрыш, а второй выигрыш перейдет к одиннадцатому месту.



В: Попадут ли истории с конкурса в игру?
О: Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.



В: Будет ли мультиплеер? Какие мультплеерные режимы будут в игре?
О: Мультиплеер будет. Планируются стандартные виды, такие как Deatmatch, Team Match и Cooperative, а в планах новые виды сетевых баталий (MutantsVSHumans).



В: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
О: Основное направление - одниочная игра, но не забываем и о сетевой.



В: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
О: До 32 игроков.



В: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX: на форуме проскользнула фраза о том, что на презентации в кадре бывало до 1 млн. полигонов, в то время, как на сайте заявлено "всего" 300 тыс. Значит ли это, что 300 тыс. - гарантированный минимум и в зависимости от конфигурации мы сможем получить у себя на компьютере более 300тыс.?
О: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным :) Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.



В: "Сталкер" показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?Если у меня более слабый компьютер мне не следует ждать игру?
О: На презентации GeForce FX показывают версию с максимальными настройками и включенными фичами. Как говорилось Выше, Вы сможете установить в опциях оптимальное соотношение детализации и эффектов к производительности, под возможности своего компьютера. Так что игру стоит ждать всему у кого конфигурация компьютер выше заявленных минимальных требований.



В: На каких платформах выйдет игра?
О: В данный момент мы разрабатываем игру для PC. Но мы также обдумываем и версию на X-box.



В: Когда намечен выход "S.T.A.L.K.E.R."? Известен ли издатель?
О: Игра планируется к выходу 27 марта 2007 года. На территории СНГ "S.T.A.L.K.E.R." будет издавать компания Руссобит-М, worldwide паблишером является компания THQ.



В: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
О: В Зоне будет естественный ход времени, смена дня и ночи. Также будут и погодные эффекты, изменение тумана, землетрясения, ветер, дождь (все они уже реализованы).



В: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
О: Да, в опциях.



В: На каких языках будет выпущена игра?
О: С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий и корейский. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском, перевод будет в виде субтитров.



В: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
О: Нет, только вид от первого лица.



В: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.




В: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
О: Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.



В: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться?
О: Еду можно будет покупать у торговцев. Это будет разнообразные консервы (завтрак туриста, тушенка), буханки хлеба, сушеное мясо и т.д.



В: А можно ли убив птицу зажарить и съесть?
О: У игрока будет возможность есть мясо убитых животных ;) А вот зажарить мясо, скорее всего, не получится.



В: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока? Как будут себя вести солдаты под контролем?
О: a. Контроллер может зомбировать любого незащищенного человека, нет разницы солдат это или сталкер, NPC или игрок.
b. Зомбированные солдаты атакуют врага контролера, при этом они немного замедленны и хуже пользуются своим оружием.



В: Будут ли раненные монстры прятаться и убегать?
О: Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.


В: Будут ли монстры сражаться друг с другом?
О: Будут. Некоторые виды мутантов органически не переносят друг друга, и при любом удобном случае атакуют. Например, слепые псы ненавидят карликов. Также мутанты вполне могут кого-то боятся, или наоборот использовать в качестве пищи.



В: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень?
О: Через некоторое случайное количество времени, мигрирующие стаи мутантов и мутанты одиночки, осядут на уровне, заняв привлекательные для себя территории.



В: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности?
О: Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут не только в сложности прохождения и опасности монстров - на самом легкой сложности будут не доступны некоторые варианты концовок игры, зато можно будет сохраниться почти в любом месте и в любое время, а NPC не будут пытаться решить финальную задачу вместо игрока. На высшей сложности мы задумываем оставить только автосэйв, который будет сохранять при выходе из игры, у торговца, при переходе с уровня на уровень и через определенные промежутки времени. Будет и режим "custom game", в котором можно будет настроить игру под себя.



В: А теперь вопрос. Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом?
О: Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами.



В: Как переводится "oblivion lost"?
О: "Потерянное забвение"



В: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
О: При тяжелых ранениях замедление перемещения игрока, тряска прицела, слабость. Различные графические эффекты ранений, такие как резкие встряски экрана, красный постпроцесс, раздваивание экрана…



В: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF?
О: a. Отстрел конечностей не планируется (однако это может измениться).
b. Количество и тип полученных повреждений будет зависеть от того, куда пришелся удар - в голову, в конечности или в тело.



В: Как будем поправлять здоровье?
О: Останавливать кровотечение (перебинтовывать раны) и восстанавливать состояние здоровье при помощи медикаментов. Серьезно усложнять поправления здоровья мы не будем, все должно идти легко.



В: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (хим. защита, рад. защита и пр.)?
О: Почти все объекты экипировки игрока постепенно портится. Защитные костюмы повреждаются, хим.одежды рвутся, оружие и аппаратура выходит из строя.



В: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо?
О: Обязательно.



В: Как будет реализован переход с уровня на уровень?
О: Локации (уровни) соединены переходами, проходя через которые происходит загрузка следующего уровня.



В: Будет ли радиация?
О: Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой будут уже неизлечимы.



В: Можно ли убить торговца?
О: Нет, в игре не должно быть тупиковых ситуаций.



В: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг например ,/ псих-убийца/ или / матерый волк/. и т.д.?
О: Будет рейтинг сталкеров. От рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно новичкам будут даваться клички.



Q: Много ли будет оружия с глушителями и будут ли они частью модификации либо прям с оружием идти?
A: Несколько стволов будут точно. Часть - как обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как навесная приспособа, как у АК или "Грозы".



Q: Можно ли подкрадываться сзади, чтобы тихо убить(или тихо оглушить?) противника?
A: Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо подойдёте со спины, то вас не заметят, если конечно у монстра нет глаз на затылке или шестого чувства;)



Q: Можно ли убирать трупы, чтобы их не нашли?
A: Обязательно! Ведь наткнувшись на труп товарища, солдаты поднимут тревогу.



Q: Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы? Или обошлись видеосъёмкой?
A: Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий.



Q: Снайперский прицел будет качаться?
A: Да. Подпорченное здоровье (или избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию.



Q: Вообще реально будет проходить никого не убивая(кроме монстров?), Убивая, но чтобы о тебе никто ничего не знал(я имею ввиду, что это ты тёмный сталкер, который всех убивает, а самого его никто ни разу не видел?)
A: Да. Игрок сам волен выбирать долю stealth и action в игре.



Q: Насколько будет интерактивен физический мир?
A: Предметы в игре наделены правдоподобной физической моделью, но стены зданий бесконтрольно разрушать будет нельзя, если вы это имели в виду. Возможно, когда-нибудь в следующих играх, когда вычислительные ресурсы игровых компьютеров будут это позволять.



Q: Как то что nVIDIA является партнером, повлияет на производительность на картах ATI?
A: Разработчики стараются выжать максимум из обеих семейств ускорителей. Принципиальные различия в скорости и качестве не будут составлять более 1-5%, что на глаз вряд ли будет замечено. Кроме того, движок поддерживает специфические функции чипов nVIDIA и не поддерживает специфику ATI (например, технологию Truform). В итоге хорошо играть можно будет и на том, и на том, поэтому покупайте то, что больше нравится лично вам или другим играм, в которые вы играете.



Q: Нужно ли будет сталкеру справлять нужду? :-)
A: Нет, этот момент будет оставлен "за кадром".

Так же вы можете задать на вопросы у нас на форуме.

Q: Будет ли помимо обмундирования простая одежда, кроме джинсов и кожаной куртки? (например, спортивный костюм)
A: Да. Та, что остаётся на вас, когда вы снимаете всю броню.



Q: Будет ли в игре велосипед?
A: Нет, ни велосипеда, ни мотоцикла, ни Segway'я :)



Q: Какая денежная еденица будет в сталкере?
A: Советский рубль.



Q: Насколько реальны будут цены? (сколько будет стоить АК-47?)
A: Масштаб цен примерно реальный (в пересчёте на наши деньги, конечно), но конкретные цены будут сбалансированы.



Q: Смогу ли я убить сквозь стекло или дверь машины?
A: Да, за машиной вообще сложно спрятаться - в жизни пуля из автомата Калашникова калибра 7.62 пробивает навылет даже блок цилиндров.



Q: При входе в здание будет загрузка, или "внутренность" здания касается улицы?
A: Загрузки не будет. Здания загружаются вместе с уровнем.



Q: Разработка пока укладывается в сроки?
A: В силу некоторых причин даже образовалось дополнительное время, которое будет использовано для доведения баланса и игрового процесса до идеала.



Q: Старые надписи в зоне (знаки, таблички…) на каком языке будут?
A: На русском и на украинском. В игре используются даже фотографии некоторых реальных табличек и надписей из Чернобыля.



Q: Чем будет вооружён МИ-24?
A: Как и настоящий - пулемёт, ракеты. (подробнее)



Q: Можно ли будет играть по модему?
A: Непосредственно в игру это встроено не будет, но установление TCP/IP соединения средствами Windows будет освещено в руководстве, прилагаемом к игре.



Q: Сможет ли БТР плавать?
A: Это будет решаться на стадии отладки баланса.



Q: Лица придуманы, или сделаны с реальных людей?
A: Часть сделана с реальных людей, часть компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.



Q: Смогу ли я наложить свою фотку, как текстуру на лицо модели?
A: Пока ещё это не реализовано.



Q: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
A: Главный мотив - максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета. А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами, кто-то молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет воином. Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.



Q: Что послужило вдохновением для создания игры?
A: Довольно много вещей осознанно или нет, влияли на разработчиков. Если говорить о компьютерных играх, то "три кита", которые вдохновляли разработчиков "Сталкер" - это игры Elite, Daggerfall и конечно же Fallout. Атмосфера же Зоны основывается большой частью на книге "Пикник на обочине" братьев Стругацких, а также на фильме "Сталкер", поставленном Тарковским по сценарию Стругацких, по мотивам "Пикника на обочине".



Q: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
A: С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории. Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере.



Q: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
A: Три поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения. Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте GSC Game World.



Q: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
A: Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет. Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.



Q: Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
A: Разработчики решили обойтись без "костылей" цифровых параметров персонажа. Эта функция теперь полностью переложена на игрока и на его личные умения, а также, частично, на апгрейды оружия и покупку оборудования, повышающие эффективность ваших действий в игре.



Q: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
A: Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии - сталкер. Будут множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей, сталкерский кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в поиске артефактов. Точную информацию о размере и составе бестиария скорее всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель конкурса "Бал монстров".


Q: Можно ли будет модифицировать оружие?
A: Да, можно будет устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и ремонте.



Q: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
A: Вертолётов для игрока в игре не будет точно, ими смогут управлять только NPC. Вопрос с управлением БТР ещё не решён, но уж точно можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях, в числе которых "Нива" и "Камаз". Автомобили возможно будут требовать топливо, а также всяческих конструктивных улучшений и доработок.



Q: Нужен ли сталкеру сон и отдых?
A: Да, без этого не обойдётся.



Q: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
A: Это аббревиатура, значение которой тщательно скрывается разработчиками. Скорее всего расшифровку придётся выяснять в самой игре.



Q: Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир?
A: Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны.
Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками.



Q: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
A: Без единого выстрела, скорее всего, не удастся - всё-таки Зона полна диких зверей, мутантов. Но вот пройти без стрельбы по людям скорее всего будет возможно.



Q: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
A: Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода.



Q: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
A: Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со временем восстановится за счет сталкеров новичков.



Q: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
A: Да, а также огненная вода (а.к.а. "правильное пиво"). Эффект будет правдоподобный - шаткая походка и взгляд чугунный :)

Так же вы можете задать на вопросы у нас на форуме.

Q: Будет ли возможность вести дневник?
A: Дневник ведётся игрой автоматически.


Q: Какие мультплеерные режимы будут в игре??
A: Множество режимов - как стандартных (team deathmath, CTF), так и весьма экзотические. Разработчики прекрасно понимают значение хорошей реализации сетевых режимов и экономить на них определённо не собираются.


Q: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
A: Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со всей тщательностью.


Q: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
A: До 32х человек на одном игровом сервере.



Q: Какие системные требования будут у игры?
A: Больной вопрос. Системные требования пересматривались несколько раз, поддержка видеокарт поколения GeForce2 была в конце концов отменена. Теперь остановились на минимальных запросах на уровне GeForce3/Radeon8500 и процессоре iPIII 1GHz. Хорошо и с полным кайфом можно будет играть на "четвёрке" с полугигом ОЗУ и видеоускорителем класса средненьких GeForceFX или Radeon 9800. Максимальные же аппетиты движка стремятся к бесконечности.



Q: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX Сталкер показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?
A: Честно говоря да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может.



Q: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
A: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 50-80 - это если пожить, развитием заняться, секреты поискать и в сюжете поучаствовать.



Q: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
A: Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.



Q: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
A: Да, конечно.



Q: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
A: Нет, в игре вид будет только "из глаз", от первого лица.
Оглавление каталога

Архив новостей

RSS chanel


Статистика:

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования
Games игровой проект 2s.ru(C)
Использование информации сайта возможно только с письменого разрешения!

Движок Jelus