Обзоры игр

Stronghold Legends



Оригинальный Stronghold был очень и очень интересной вещью. Все-таки тогда, пять лет назад, он представлял собой что-то свежее, интересное. Конечно, и до этого выходили интересные градостроительные стратегии (хотя и не часто), но Stronghold и выглядела, и «на ощупь» была немного новее, самобытнее. Возможно, что эту самобытность придавал средневековый антураж, строительство грандиозных замков и другие «лыцарские» атрибуты, а также очень качественная графика, которая, несмотря на свою 2D’шность (впрочем, в то время это было нормой), выглядела умопомрачительно (все пропорции соблюдены, отчего каждое строение – словно настоящее), но факт остается фактом – играть было интересно. Когда была анонсирована вторая часть, все обрадовались и стали ждать, облизываясь на хорошенькие скриншоты (с полностью трехмерными бастионами, между прочим) и заявления разработчиков. Но релиз оправдал отнюдь не самые лучшие ожидания, что отразилось на продажах сугубо отрицательным образом.
Тем не менее, было решено создавать следующий Stronghold. Естественно, люди из Firefly Studios понимали, что нужно что-то менять, иначе отношения с массовым пользователем будут «разорваны» окончательно. Сомневаюсь, что пришлось долго думать «чего же такого нового привнести» – как ни крути, средневековье можно сказать «по умолчанию» подразумевает что-то необычное, неизвестное, мистическое. Но «файрфлаевцы» не остановились на простом вводе невероятного, они подумали глубже и дали нам возможность управлять воистину легендарными личностями – королем Артуром, Владом Цепешом (aka граф Дракула) и самим Зигфридом. Что ж, неплохая компашка, с которой с удовольствием можно провести энное количество времени. Главное – чтобы не было скучно.

Когда хочется спать

Первый запуск практически моментально навеял на меня тоску. Ну почему же движение вперед столь робкое! Пусть с момента релиза оригинальной игры прошло не так уж и много времени, но ведь мы уже не играем так, как тогда. Игры сменили акценты, а может это мы заставили их сместиться, но в любом случае современный геймплей выглядит немного иначе. А может я ошибаюсь? Хотелось бы.


Вот только вряд ли, так как здешний игровой процесс никак нельзя назвать чрезвычайно увлекательным. Чтобы начать получать хоть какое-то удовольствие надо привыкнуть играть по тем правилам, которые диктуют нам разработчики. Назвать их, правила, честными язык не поворачивается. Разве это честно к игроку, когда противник появляется прямо из-за края карты, причем каждые несколько минут, пусть небольшими группами, но очень злобными; когда многие миссии рассчитаны лишь на то, что игрок должен выдержать эти бесконечные волны в течение некоторого количества времени (которое, к тому же, еще и не выражается в каком-то конкретном числе, так – абстрактная зеленная полоска); когда баланс очень условен? Разве это честно к противнику, когда AI заставляет вражеских юнитов большую часть своих абсолютно несуразных перемещений совершать впустую, а то и просто внаглую игнорировать игрока; когда один рыцарь может положить целую ораву всевозможного люда и зверья; когда пара десятков лучников не могут причинить вреда герою (что вроде бы для игрока и хорошо, но точно так же и наши лучники фактически бессильны против некоторых недружественных юнитов)? Все эти и ворох других «нечестных» моментов превращают прохождение в рутинное действо по нахождению наиболее правильного порядка застройки базы (в прогеймерской среде это называется build order’ом).
А где рутина, там и скука. А скука - это плохо. И все плохое неизбежно порождает злость.

Когда хочется злиться

Бывают такие моменты, что хочется рвать и метать, а также сходить в гости к разработчикам из FireFly и смачно плюнуть каждому в лицо. Пусть такое желание сопровождает игрока не всегда, но неконтролируемые вспышки злости (я бы даже сказал «остервенения») – дело регулярное. И есть несколько моментов, которые практически гарантировано введут вас в rage mode.
Момент первый: появившийся в очередной раз противник сокращает вашу армию ровно в половину. При этом хочу заметить, что у противника в десять раз меньше боевой силы (пусть и качественно лучше вашей/нашей), а следующая группа изничтожает армию под корень.
Момент второй: откуда-то приехавшая катапульта разносит в щепки большую часть с потом и кровью, «вот этими вот руками» созданной инфраструктуры и неприступных на первый взгляд оборонительных сооружений. В то время как хотя бы пара самых нерадивых солдат, которых вполне хватило бы для низведения (см. «Карлсона») данного агрегата, никак не хочет отпочковаться в силу нехватки жилья (а жилья нет в силу нехватки леса, а леса нет потому, что нет свободных крестьян, а крестьян нет потому, что жить им негде). Никакого другого войска, естественно, нет – его ж предыдущая группа противников (из момента первого) отправила к праотцам, а уцелевший рыцарь-герой доползет до места «схватки» еще не скоро (можно, конечно коня заказать, но не судьба, ведь все glory points уже растрачены! Ага, на предыдущую группу).
Момент третий: указав своим войскам цель, отвлекаемся для налаживания экономики с уверенностью в том, что наши победят, их же больше. Не тут-то было. Если повезло, если решил-таки проверить, что там, «на фронте», творится, то увидишь целую половину своей мирно стоящей и нещадно избиваемой вражиной армии. Если не повезло, то вряд ли кого из своих увидишь вообще, только толпу куда-то несущихся и злобно улюлюкающих «чужеродных» воинов. Вот и приходится тыкать в каждого противника лично. Бесит.
Момент четвертый: вызванная магическая якобы более сильная поддержка гибнет полным составом в следующие десять секунд. А ведь это должны быть этакие убер-монстры, вызываемые в самых критических ситуациях и выносящие все на своем пути (все-таки данные заклинания «перезаряжаются» очень долго).


Момент пятый: купленный за целых двадцать очков славы конь гибнет под героем от первых пяти стрел. Спрашивается, почему бы герою не сделать геройского коня? И зачем надо было разделять героя и его скотину – для реалистичности? И кому такая реалистичность нужна? Разве что только самим разработчикам.
Вот, собственно, и все основные моменты, но если присмотреться, то можно увидеть, что практически все они возникают из-за местного «баланса». Видимо, просто где-то в конфигурационных файлах так записано, что один враг с острой железкой в руках сносит по половине healthbar’а любому «перворазрядному» юниту. При этом сами перворазрядники сносят только 1/50 часть жизненных сил толстокожего противника. Весь баланс на том и стоит, на каких-то невообразимых соотношениях характеристик разных типов юнитов. Логике все это дело поддается с трудом.

Попытайся получить удовольствие

В самом деле, после некоторого периода привыкания начинаешь чувствовать себя несколько уверенней, Stronghold Legends даже начинает нравиться. Впрочем, я уверен, что он и сразу понравится очень многим - другое дело, что многие же его бросят, не желая разбираться в механике в общем-то неплохой игры. А возможно, что кого-то спугнет уже не слишком хорошая на сегодняшний момент картинка. Модели людей в современных стратегиях уже давно выглядят на порядок лучше, а воду перестали «рисовать» еще при царе Горохе. Да и общая гамма какая-то невыразительная. Хотя художники несомненно старались, посмотрите хотя бы, как работают крестьяне: камнетесы натурально оббивают камни, делая из них ровные кубы, лесорубы выстругивают доски, а на птичьем дворе бегают всамделишные курицы и прочие гуси.
В общем, неоднозначна эта Stronghold Legends. C одной стороны много недоделок, с другой – немало плюсов, хотя и раскроются они не для всех. Для разработчиков я вижу два пути: либо навсегда забыть о серии, но не поганить ее, либо уже создавать новую часть с четкой целью сделать ее шедевром, революцией среди градостроительных стратегий. А эволюция – это слишком долго



Архив новостей

RSS chanel


Статистика:

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования
Games игровой проект 2s.ru(C)
Использование информации сайта возможно только с письменого разрешения!

Движок Jelus